fbpx "Enter"a basıp içeriğe geçin

Oyun Sanayisinin Çılgın Gayesi: 1 Milyar Yeni Oyuncu

Sınırsız sürece gücü ve gelişmekte olan memleketlerde gelen yeni oyuncular, medya oyunlarını dönüştürecek ve gerçek yerküre ile sanal yerküre arasında çizgileri bulanıklaştıracak.

Şu anda yerküre çapında 2,5 milyardan çokça oyun oynayan kullanıcı var. Bu sayı, 5 sene öncesine nazaran 1 milyar daha ziyade. Mart 2019'da, gelmiş geçmiş en tanınan oyunlardan biri olan Fortnite'ın kayıtlı kullanıcı sayısı 250 milyonun üzerindeydi. 2020 yılında, global nüfusun oyunlara erişimi kolaylaştıkça, oyun dünyalarının nüfusu da artacak.

Yerküre çapındaki oyuncuların çoğunluğu, 4,7 milyarın üzerindeki faal akıllı telefonlardan birini kullanarak oyun oynuyor ve en bütçeye makul cihazlar bile, komplike çok oyunculu oyunlara gitgide daha ziyade erişim sağlıyor. Oyunlar, kişileri birbirine bağlamada en varlıklı ve en direkt birtakım yolları sunarken, oyunlarda yaratılan kıymetler oyuncular için artan biçimde toplumsal olmaktan çok mali hale geliyor.

Çevrimiçi oyun araç kiti Roblox, oyun imalatı ve paylaşımı aracılığıyla 100 milyon kullanıcısına gerçek para kazanma fırsatı sunuyor. Geçen yıl, 2 milyon Roblox kullanıcısı 15 milyon yeni oyun yaratırken bu oyunlardan 100 milyon dolar kazandı. Bu oyuncular arasında milyoner oyun streamerları, e-spor profesyonelleri, Fortnite eğitmenleri ve oyun içinde öge ya da tecrübe yapan ya da satan sanal zanaatkârlar da bulunuyor. 

2020 yılında, çoklu bulut sunucularından tek bir paylaşılmış ortam yaratmak ve güçlendirmek için yararlanılmasıyla birlikte çevrimiçi yerkürenin ve iktisadının büyümesi bekleniyor. Bir oyun elemanının işini şahsi bir sunucuya boşaltarak, geliştiriciler benzeri bir oyun tipini bilgisayar tarafından denetim edilen daha ziyade ve daha akıllı müttefikler ve düşmanlarla iyileştirebilir ve böylelikle oyunun başka kısımları için müsait olan hesaba dayalı gücü sonlandırmak zorunda kalmayabilir.

Öte yandan, 2020 yılında gelişmekte olan şark ve güney devletlerinden katılan yeni oyuncuların global olarak toplamda 1 milyar oyuncu artışına neden olacağı belirtiliyor. Bu yeni oyuncuların, oyunların nasıl üretilip tüketildiğini belirlemesi beklenirken, Çin'in oyun sanayisinin bu duruma Batılı sanayiye nazaran daha hazır olduğu kaydediliyor. Çin'deki sanayi, kitlesel iştiraklere ve vazifelere münasip bir tasarım felsefesine sahip.

Oyun yerküresi ve gerçek yerküre arasındaki sınırlar bulanıklaşıyor. Hükümetler ve ordular, gitgide artan bir biçimde “tek sentetik ortam”ı tartışıyor. Bu da, karar alma ve eğitim süreçleri için, gerçek yerküreyi ehliyetli ayrıntıyla temsil eden gelişmiş simulatörlerin devreye sokulması manasına geliyor.

Maliyet ve bilhassa potansiyel olarak hassas ve sıkıntı ortamların simülasyonundaki karmaşıklık, bu savlı vizyonun önündeki handikaplardan. Ama oyun motorları ve oyun teknolojisi bu derde tahlil olarak ortaya çıkıyor. Oyun motorları, karmaşık hesaplamalar yoluyla gerekli ölçek ve sayılarda eş vakitli etkileşimleri sağlayabiliyor

İlk Yorumu Siz Yapın

    Bir cevap yazın

    E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir